Отложенное освещение и затенение
Данная методика используется для обработки освещения и затенения визуальных сцен в трехмерной графики. Схема этой технологии проста. Процесс вычисления разбиваться на множество мелких частей, которые записываются в буфер, а затем объединяются. Основное отличие этой технологии от обычных методов освещения заключается в том, что результат работы шейдеров записывается быстро попадает во фреймбуфер цвета. В выпускаемых сейчас видео картах для рендеринга используются несколько цепей, что дает избежать лишних трансформаций вершин. После того как будут построены все необходимые буферы они считываются из шейдерных алгоритмов и объединяются в единое целое для создания результата. Благодаря такой технологии скорость вычисления сводиться к минимуму. Обсчитываются только видимые части картинки и уменьшается сложность просчета освещения сцены.
Но у этой технологии есть серьезный недостаток. Нет возможности обрабатывать прозрачность в пределах алгоритма. Обойти ее можно. Для этого нужно использовать задержку рендеринга прозрачных сцен. Но рендеринг с задержкой не совместим со сглаживание. Это невозможно, т.к. стадия расчета освещения сцены разделена со стадией расчета геометрии.
Приведем примеры некоторых игр, которые используют технологию отложенного освещения и затенения: LittleBigPlanet, Killzone 2 и знаменитый S.T.A.L.K.E.R. Так же эту технология поддерживает продвинутый движок CryEngine 3 от команды Crytek.
Смотрите так-же: работа в Брянке
Этот метод так же носит название «карта освещения». С его помощью с трехмерных приложениях создаются текстуры несущие в себе информацию об освещенности той или иной трехмерной модели.
Этот связующий элемент между видео адаптером и программой необходим для программистов занимающихся разработкой, как компьютерных игр, так и программ для 3D-моделирования. API определяет то, что может предоставить программа стороннему разработчику. Конечному программисту нет необходимости в понимании реализации той или иной функцией API.
Начнем с основного. С игрового движка. В компьютерных играх и других мультимедиынйх приложениях это своеобразное ядро, которое отвечает за обработку графической информации в реальном масштабе времени. С помощью таких движков намного упрощается разработка игр и позволяет их сделать многоплатформенными, т.е. запускать игру можно будет на самых различных платформах. Будь-то Windows, Mac OS X, Linux или же консольные игровые платформы.
1. Размер вашего сайта имеет не маленькое значение для успешного продвижения в поисковых системах. Чем больше страниц у ресурса, чем чаще появляются новые странички и быстрее обновляются старые, тем лучше отношение поискового робота к вашему сайту.
Недавно на Тайвани прошла широкомасштабная компьютерная выставка под названием COMPUTEX Taipei. Это самая крупная выставка на всей территории Азии. Прошла она в Тайбее – столице Тайвани.
Для этого вам нужно скачать т.н. toolbar от ПС Google на странице http://toolbar.google.com. Этот тулбар предназначен для Internet Explorer. После установки в верхней части браузера появляется инструментальная линейка. На ней есть столбовая диаграмма, говорящая о весе той страница, который вы в данный момент просматриваете. Если навести курсор мышки на эту диаграмму, то появится подсказка, содержащая числовое значение от нуля до десяти. Насколько же точны показания тулбара от Гугла?
Значимость отдельно взятого фактора в общем числе самых разнообразных факторов влияющих на ранжирование, т.е. положение сайта или страница в выдаче поисковой системы зависит от качества информации, которую он несет. Так что есть смысл для начала взглянуть на само качество этого показателя.
1. Если на вашем сайте есть страницы, которые содержат очень большое количество внешних ссылок для поднятия тИЦ.