Блог shr

Интернет, ИТ, безопасность, фриланс

11 Июль
0Коммент

Отложенное освещение и затенение

Отложенное освещение и затенениеДанная методика используется для обработки освещения и затенения визуальных сцен в трехмерной графики. Схема этой технологии проста. Процесс вычисления разбиваться на множество мелких частей, которые записываются в буфер, а затем объединяются. Основное отличие этой технологии от обычных методов освещения заключается в том, что результат работы шейдеров записывается быстро попадает во фреймбуфер цвета. В выпускаемых сейчас видео картах для рендеринга используются несколько цепей, что дает избежать лишних трансформаций вершин. После того как будут построены все необходимые буферы они считываются из шейдерных алгоритмов и объединяются в единое целое для создания результата. Благодаря такой технологии скорость вычисления сводиться к минимуму. Обсчитываются только видимые части картинки и уменьшается сложность просчета освещения сцены.

Но у этой технологии есть серьезный недостаток. Нет возможности обрабатывать прозрачность в пределах алгоритма. Обойти ее можно. Для этого нужно использовать задержку рендеринга прозрачных сцен. Но рендеринг с задержкой не совместим со сглаживание. Это невозможно, т.к. стадия расчета освещения сцены разделена со стадией расчета геометрии.

Приведем примеры некоторых игр, которые используют технологию отложенного освещения и затенения: LittleBigPlanet, Killzone 2 и знаменитый S.T.A.L.K.E.R. Так же эту технология поддерживает продвинутый движок CryEngine 3 от команды Crytek.

Смотрите так-же: работа в Брянке

 
Без комментариев

Написать комментарий

Напишите свой отзыв, комментарий ниже.
Имя
Почта
Сайт
Ваш комментарий